格挡与招架
外观
资料状态:部分字段逐项核对 本轮核对范围见下列字段;旧来源、固定修订与未实测声明继续保留。
核对字段:本轮新增机制说明;原有未声明字段仍待逐项核验。适用版本:公开资料,2026-10-20检索;历史记录按正文版本范围阅读。游戏内实测:否。
| 格挡 | 持续防御 |
|---|---|
| 招架 | 在适当时机格挡 |
| 塔盾 | 不能招架 |
格挡与招架(Blocking):防御不仅依赖盾牌数值,也受到体力、生命与出手时机影响。
格挡与招架(游戏对象/场景图示) · 图片来源与权利说明
实战建议
先观察敌人的起手,在攻击命中前选择格挡或躲避。
留足耐力用于防守,不要在一轮进攻后把全部体力用尽。
盾牌选择与招架条件
| 方式 | 操作与效果 | 局限 |
|---|---|---|
| 持续格挡 | 提前举盾或武器,按格挡护甲减少伤害 | 需要耐力,并受踉跄阈值限制 |
| 招架 | 攻击命中前很短时间内举起可招架装备;社区资料给出的窗口小于0.25秒 | 成功也不代表所有敌人都会踉跄;首领等可能免疫 |
| 塔盾 | 偏持续防守 | 不提供通常的招架动作,不能照搬圆盾节奏 |
格挡护甲、招架倍率和穿戴护甲是不同项目。生命上限会影响承受踉跄的能力,所以低生命食物配置可能在举盾时仍被打崩;不是拿到一面新盾就能承受所有星级敌人的攻击。
练习与失败排查
- 先找容易控制的一只低威胁敌人,观察攻击前摇,不在混战里试陌生节奏。
- 留足耐力,不要连续冲刺或挥空后才举盾。
- 招架太早会变成持续格挡,太晚会挨打;看声效和敌人反应,不把普通挡住一击当成成功招架。
- 被击退或踉跄时,检查食物带来的生命上限、装备格挡能力和敌人星级。
- 对不熟悉的高伤招式,用闪避、拉开距离或掩体,不反复赌招架。
招架后的反击窗口取决于目标和招式,不能承诺每种首领都能被无限控制。具体伤害公式与世界难度修正不在这里未经实测推算。
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来源与署名
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